Xbox 360 - история появления
Первое знакомство
Ни для кого уже не секрет и не новость, что рынок электронных развлечений растет в первую очередь благодаря консолям — игровым приставкам, основным предназначением которых являются сами электронные развлечения. На протяжении последних пяти лет рост объемов продаж игр для ПК практически прекратился, и большинство последних достижений рынка обусловлено успехом разнообразных специализированных игровых систем — от «больших» домашних «приставок» до карманных игровых компьютеров.
Фиксированные, стандартизированные игровые платформы более приспособлены к выживанию в конкуренции с универсальными — у них ниже себестоимость, их проще продавать, для них легче делать игры, ими проще пользоваться. Наконец, их развитие легче контролировать, направлять в нужное русло, внесение в них серьезных изменений не требует многолетнего согласования точек зрений и позиций десятков неповоротливых транснациональных корпораций.
Не удивительно, что рынок специализированных игровых устройств постоянно становится объектом пристального внимания компаний, добившихся успеха в какой-либо области и пытающихся снизить риск своей деятельности, найти новые прибыльные сферы и ниши рынка. В последнем десятилетии прошлого века такой компанией стала японская корпорация Sony, выпустившая игровую консоль PlayStation. А в начале XXI века попробовать свои силы на этом рынке решила вездесущая корпорация Microsoft.
Рождение Xbox
Выходя на консольный рынок, компания Microsoft пошла по свойственному ей пути: обильные финансовые вливания, тщательное копирование основных характеристик добившихся успеха продуктов конкурентов, опора на признанных лидеров отрасли... Проект Xbox стартовал, как и большинство других проектов корпорации, и поэтому никто особенно не удивился, когда стало известно, что проект приносит компании сплошные убытки. Microsoft обладает внушительными резервами, которые позволяют ей снова и снова проводить, по сути, убыточные кампании — проникать на рынок за счёт продажи (а то и раздачи) своего продукта по заниженным ценам. И здесь уже даже не столь важны качества самого продукта — даже если качества продукта сопоставимы или превосходят основных конкурентов.
С момента своего появления в продаже осенью 2001 года, Xbox принёс своему владельцу ощутимую прибыль лишь однажды — в предпраздничный декабрь 2004-го, когда количество проданных приставок и выход сиквела к основному хедлайнеру платформы шутеру Halo вылились для компании в своеобразный новогодний подарок. Довольно скоро всё вернулось на круги своя, и Xbox опять стал для Microsoft убыточным продуктом.
Здесь, однако, необходимо вспомнить, о чём мы говорили чуть выше: Microsoft никогда не скупится на финансовые вливания в новый для себя рынок. И поэтому весьма вероятно, что Microsoft и не рассчитывала на получение прибыли с первой версии Xbox — она должна была «захватить плацдарм», послужить не более чем громкой рекламной кампанией для самой же себя и будущих поколений. Хотя сейчас уже понятно, что даже в Microsoft не рассчитывали на такую убыточность проекта.
Поэтому при создании второй версии Xbox корпорация полностью изменил свой подход: сменила перечень компаний—поставщиков комплектующих, общие взаимоотношения с ними и существенно пересмотрела всю "философию" платформы.
Первой и самой очевидной жертвой новой маркетинговой философии стало название — чтобы избежать неприятного численного сравнения Xbox 2 с основным конкурентом в лице PlayStation 3, вторую версию Xbox решили назвать Xbox 360, что по мнению маркетологов компании должно означать нечто вроде «кругом сплошной Xbox».
Рождение новой звезды
Новая консоль была впервые представлена публике в преддверье выставки E3 в мае 2005-го года. Microsoft выбрала весьма агрессивный темп продвижения второй версии Xbox на рынок: после майского анонса последовала активная кампания летом и начало продаж новой приставки одновременно в трёх «главных» регионах (Северная Америка, Европа и Япония) осенью, в ноябре 2005 года. Столь активный вывод на рынок новой версии Xbox был, в основном, обусловлен желанием Microsoft обогнать своих конкурентов и первой представить игровую консоль нового поколения.
И, как и ожидалось, появление на полках магазинов Xbox 360 привело к смерти первой Xbox — как в смысле продаж самой консоли, так и в смысле разработки для неё каких-либо новых игр.
Итак...
В ноябре 2005-го года состоялся релиз первой консоли нового поколения под названием Xbox 360. Следуя своим обычным принципам, компания Microsoft решила поторопиться с производством, чтобы обогнать двух своих главных конкурентов – фирмы Nintendo и Sony. Опираясь на тот факт, что на игровом рынке до сих пор царили уже «приевшиеся» PS2 и GameCube, корпорация Microsoft постаралась привлечь немалое количество геймеров выпуском next-gen платформы, в несколько раз превосходившей по своей системной конфигурации, конкурентов.
Большинство аналитиков считало данный ход компании весьма неразумным – по их мнению, он должен был закончиться провалом. Нарушив негласный договор трех игровых фирм о пятилетнем жизненном цикле текущих приставок, Microsoft «оболванила» соперников, заранее выпустив преемника оригинальной Xbox.
Как одно из кардинальных нововведений, при создании Xbox 360 Microsoft решительно разорвала отношения с двумя основными технологическими партнерами, задействованными при разработке первой Xbox, — компаниями Intel и NVIDIA. И, судя по всему, в обоих случаях подобный разрыв стал результатом последовательного движения Microsoft к уменьшению убыточности всего проекта Xbox в целом.
Центральный процессор
Создавать процессор с нуля в IBM, разумеется, не стали, и вместо этого, воплотили в кремний новую вариацию давно знакомой всем архитектуры PowerPC (до недавнего времени процессоры этой архитектуры использовались в компьютерах компании Apple). Вариация эта отличалась от прежней архитектуры своей простотой, благодаря которой удалось «втиснуть» в довольно скромное число транзисторов целых три процессорных ядра и существенно поднять их тактовую частоту.
Жертвами упрощения пали, в частности, блоки, осуществляющие динамическую оптимизацию исполнения кода, — программировать для процессора Xbox 360 стало сложнее, однако при правильном подходе этот процессор должен выдавать внушительную производительность при своей относительно низкой себестоимости. Что, как мы уже сказали, Microsoft и было нужно.
Видеосистема
С видеосистемой Xbox 360 ситуация сложнее: не до конца ясно, насколько решение отказаться от услуг NVIDIA было продиктовано экономической и технологической целесообразностью, а насколько — политическими соображениями. Дело в том, что, с одной стороны, в момент начала разработки Xbox 360 компания NVIDIA пребывала в достаточно неприятном для себя технологическом состоянии — архитектура NV3x с трудом выдерживала натиск со стороны конкурирующей архитектуры ATI R3x0. С другой же стороны сегодняшнее противостояние 3D-технологий компаний ATI и NVIDIA происходит, скорее, при превосходстве видеочипов последней, и трудно судить, насколько технологически проиграла бы Xbox 360, если бы в ней вновь стоял видеочип от калифорнийской компании.
Именно поэтому мы склоняемся к версии о «политическом» выборе в пользу ATI. Дело в том, что в своё время Microsoft и NVIDIA судились друг с другом по вопросу стоимости комплектующих, поставляемых NVIDIA для консоли Xbox. Суд выиграла NVIDIA, чем обрекла Microsoft на дальнейшую убыточность проекта Xbox в целом. Вполне закономерно, что Microsoft не захотелось продолжать сотрудничество с NVIDIA после этого инцидента. Тем более что схема работы с компаниями-разработчиками изменилась, и Microsoft более не покупает сами комплектующие, она покупает созданные партнерами технологии, которые позволяют ей самостоятельно заказывать производство комплектующих на независимых полупроводниковых фабриках. ATI (точнее, теперь уже AMD) согласилась на подобную схему работы, и поэтому её видеочип нашёл себе путь в Xbox 360.
Что же касается непосредственно самого видеочипа ATI Xenos (или C1), то он является первым представителем новых унифицированных шейдерных архитектур. В подобных архитектурах обработкой вершин и пикселей занимаются одни и те же конвейеры.
Жесткий диск
Еще одной сравнительной неожиданностью стала ликвидация стандартно присутствующего в консоли жесткого диска — сравнительной, потому как с точки зрения снижения себестоимости приставки именно ликвидация жесткого диска выступала в качестве одной из основных опций. Главной проблемой с ликвидацией HDD из второй версии Xbox выступала потеря возможности обеспечивать обратную совместимость с играми для Xbox — большинство из них разрабатывалось с учётом возможности в любой момент обратиться к имеющемуся в каждой консоли жесткому диску.
Microsoft нашла выход из этой ситуации, обеспечив обратную совместимость с Xbox только при наличии в Xbox 360 жесткого диска, и представив одновременно две версии консоли — подешевле и подороже, — отличающихся, по сути, отсутствием и наличием жесткого диска. При этом владельцы дешевой версии Xbox 360 (т.н. Core System) могут позднее докупить жесткий диск отдельно, после чего их консоль также обретет возможность обеспечивать обратную совместимость с некоторыми играми для Xbox (список этих игр постоянно растёт).
Основной носитель информации
Еще одним спорным аспектом Xbox 360 является использование в качестве основного носителя информации уже откровенно устаревшего двухслойного DVD-ROM с максимальным объемом в 8,5 ГБ. Вполне вероятно, что через некоторое время игры для Xbox 360 будут выходить на двух и более DVD-дисках, что явно никак не прибавляет консоли плюсов в глазах обычных потребителей (необходимость менять диск посередине игры трудно записать в плюсы первой консоли нового поколения). Более того, одна подобная игра уже вышла! Пока, правда, только в Японии — JRPG Blue Dragon занимает целых 3 (!) DVD9-диска.
Впрочем, здесь решение Microsoft было обусловлено её же желанием обогнать конкурентов по времени выхода на рынок: в ноябре 2005 альтернатив DVD еще просто не было, и компании пришлось пойти на потенциально ошибочный шаг ради достижения своей основной цели — появиться в магазинах существенно раньше альтернативных игровых платформ того же поколения.
Основные новшества платформы
Но главные нововведения Xbox 360 кроются не столько в её аппаратной начинке (она всё равно скрыта от глаз обычного пользователя, которому, по большому счёту, всё равно, какой архитектуры процессор стоит в купленной им приставке, лишь бы она нормально работала и не ломалась), сколько в новой философии платформы.
Новый дизайн
Первым в глаза, разумеется, бросается новый дизайн: вместо «надутого» черного ящика с салатными вставками — «вогнутый» снежно-белый матовый корпус с серебристыми и серыми элементами. В дизайне Xbox 360 прослеживается влияние успеха дизайна устройств компании Apple. Меньше мрачных техногенных девайсов; больше живых, светлых, органических форм, приятных глазу и на ощупь.
Помимо своей «нейтральности» к живой природе дизайн Xbox 360 весьма продуман и функционален: все кнопки и разъемы находятся на своих местах; предусмотрена возможность как горизонтальной, так и вертикальной установки консоли; на задней и боковой стенках присутствуют крепления для некоторых продающихся отдельно аксессуаров (жесткий диск, Wi-Fi-адаптер).
Негативные отзывы вызывает лишь привод DVD-ROM — механизм с выдвигающимся треем, знакомый всем и каждому по компьютерным оптическим приводам, не самым лучшим образом подходит для игровой консоли. Более удачным здесь представляется механизм slot-in со шторкой, предохраняющей внутренности привода от грязи и пыли (подобный механизм можно лицезреть, например, у Nintendo Wii). Впрочем, это и не самый плохой из вариантов — использованный в Sony PS2 привод с открывающейся сверху крышкой еще меньше подходит для применения в стандартных стойках и шкафах для бытовой электроники.
Новые геймпады
Еще одним нововведением, которое становится очевидным через несколько секунд после подключения консоли к питанию, экрану и колонкам, выступают новые геймпады. Microsoft не побоялась переработать дизайн геймпадов для Xbox 360, отказавшись от громоздких, пухлых, угловатых предшественников в пользу подтянутых, матово-белых, удобно ложащихся в руку последователей. Заодно последователей снабдили возможностью беспроводного общения с консолью, польза от которого становится более чем очевидной уже через час после запуска первой игры.
Отметим, впрочем, что беспроводные геймпады — это еще одна опция, отличающая более дорогую версию Xbox 360 от Xbox 360 Core System. В дешевой Core System используются обычные проводные геймпады, подключаемые к USB-портам на консоли. Но опять же, никто и ничто не мешает владельцу дешевой версии Xbox 360 докупить себе позже беспроводные геймпады.
Новый Xbox Live!
Последним очевидным новшеством Xbox 360 выступает переработанный сервис Xbox Live! После появления в продаже Xbox 360, Live! был разделен на две составляющих — Silver и Gold. Первая из них бесплатна и доступна через интернет каждому владельцу Xbox 360. Она позволяет общаться с другими игроками (текстовыми сообщениями или же голосом), скачивать обновления и дополнения для операционной системы консоли и запускаемых на ней игр, скачивать демо-версии, видеоролики и прочие промо-материалы. Также эта версия позволяет осуществлять электронные покупки небольших игр (т.н. Xbox Live! Arcade), дополнений к имеющимся у вас «большим» играм и вообще всего, что можно пересылать через интернет (в частности, осенью 2006 года был запущен магазин видеофайлов; а в перспективе возможно появление аналога Apple iTunes).
Вторая часть, Live! Gold, является платной (подписка на год) и позволяет в плюс к перечисленным выше возможностям играть в многопользовательские игры через интернет.
Сервис Xbox Live! в данный момент является, пожалуй, уникальным развлекательным сервисом подобного масштаба и охвата. В момент написания этих строк сервис Xbox Live! существенно превосходил по своей стабильности и удобству использования аналогичный сервис PlayStation Network, запущенный компанией Sony вместе со своей новой консолью PlayStation 3. Что будет дальше — покажет время, но потребитель от конкуренции, как правило, выигрывает...
Интерфейс операционной системы
В горизонтальной оси интерфейса (налево-направо) вы имеете выбор из четырех основных страниц (каждая раскрашена в собственный фоновый цвет для облегчения идентификации):
xbox live, games, media, system.
По вертикальной оси интерфейса (вверх-вниз) осуществляется выбор опций и подпунктов в пределах выбранной вами основной страницы.
На странице "xbox live" находится вход в сервисы Xbox Live! — здесь можно общаться с друзьями, отсюда можно скачивать демо-версии и видеоролики, покупать дополнения для имеющихся у вас игр и сами игры в Xbox Live! Arcade.
На странице "games" находятся опции, связанные с имеющимися у вас играми — здесь можно посмотреть на ваши достижения, в какие игры вы чаще всего играете, запустить игру, скачанную с Xbox Live! Arcade или демо-версию «большой» игры.
На странице "media" вы можете запустить просмотр видео или фотографий или проигрыватель музыки, причем в качестве источника может выступать как DVD-диск, так и портативный носитель информации, подключенный к USB-порту консоли или же жесткий диск консоли или жесткий диск компьютера, подключенного к той же локальной сети, что и сама консоль (компьютер при этом должен работать под управлением Windows XP MCE, Windows XP с Windows Media Connect или Windows Vista). С этой же страницы можно попасть в раздел Xbox Live! Marketplace, в котором продаются разнообразные видеофайлы.
На странице "system" сосредоточены настройки консоли. Большинство из них не требуют частого изменения, поэтому на эту страницу вы будете заглядывать довольно редко.
Другие особенности эксплуатации
Среди прочих неожиданностей, выявленных в процессе эксплуатации Xbox 360, можно отметить некоторые особенности в подключении консоли к компьютерному монитору с соотношением сторон экрана 4:3 и некоторые неприятные сюрпризы в работе фирменного Wi-Fi-адаптера.
С подключением к экрану ситуация следующая: все (буквально) игры для Xbox 360 рассчитаны на работу на широком экране с соотношением сторон 16:9 (стандартные разрешения HDTV — 1280x720 и 1920x1080). При подключении консоли к VGA-разъему (заметим, что это справедливо не только для компьютерных мониторов, поскольку многие HDTV имеют VGA-разъем для подключения проекторов и компьютеров) вы можете указать разрешение, в котором консоль будет выдавать сигнал. Среди этих разрешений есть как традиционные «компьютерные» разрешения (например, 1280х1024), так и «широкоэкранные» HDTV-разрешения. Также в настройках консоли задаётся aspect ratio — 4:3 или 16:9, что соответствующим образом сказывается на формате пикселей (на картинке с aspect ratio 16:9 на 4:3 экране элементы интерфейса выглядят вытянутыми по вертикали).
Проблема заключается в том, что далеко не все игры умеют адекватно воспринимать эти настройки. Некоторые игры (например, Perfect Dark Zero) работают в разрешении 1280х1024 с соотношением сторон 4:3 корректно. Но есть игры (например, Project Gotham Racing 3), которые игнорируют настройки, указанные в самой консоли, и выставляют неправильный формат пикселей, в результате чего выглядят растянутыми по вертикали. К сожалению, исправить эту досадную особенность можно лишь отрегулировав настройки монитора — то есть, сжав изображение по вертикали средствами монитора, если он это позволяет. Об этой особенности следует помнить тем, кто планирует подключать Xbox 360 к экрану с соотношением сторон 4:3.
Вторая выявленная нами неприятность касается работы «фирменного» адаптера для подключения к Wi-Fi-сетям. Дело в том, что при соединении с интернетом через этот адаптер по непонятной нам причине постоянно рвется связь с Xbox Live! — само соединение в порядке, интернет работает непрерывно (на подключенном к той же сети компьютере при таких отсоединениях закачка не прерывается), происходит потеря именно соединения с Xbox Live! Причем, подобное наблюдается только при подключении через Wi-Fi, при подключении обычным сетевым кабелем прямо к рутеру соединение держится на протяжении многих суток.
Сложно сказать, чем вызвано такое поведение при Wi-Fi-подключении — особенностями софта Xbox 360, особенностями Wi-Fi-адаптера или проблемами в его работе с нашей точкой доступа (Zyxel Prestige 662HW), однако тем, кто планирует подключать Xbox 360 к сети посредством фирменного Wi-Fi-адаптера, будет полезно знать об этой проблеме. Тем более что уже существуют альтернативные и менее дорогие варианты беспроводного подключения Xbox 360 к домашней сети.
Заодно хотим высказать свое «фи» программистам Microsoft, которые не предусмотрели для ОС Xbox 360 опции автоматического восстановления соединения с Live! в случае его потери. Возможно, им стоит обратить на этот момент внимание при разработке следующего обновления ОС консоли.
Выводы
Новая игровая консоль Microsoft, несомненно, получилась очень удачной. Сочетание специально спроектированного для консоли «железа» и правильного подхода к маркетингу и позиционированию, несомненно, позволят Xbox 360 завоевать бОльшее число поклонников, нежели это удалось сделать первой Xbox.
Достаточно мощный и, что важно, нестандартный видеочип позволит играм для Xbox 360 выделяться графически среди игр для остальных платформ — и мы говорим не столько о качестве, сколько о стилистке графики X360-игр. Впрочем, подробнее об этом мы расскажем вам в рецензиях на сами игры.
Продвинутые медиа-возможности (воспроизведение DVD-видео, показ фотографий, проигрывание музыки, взаимодействие с персональными компьютерами и переносными медиа-устройствами типа iPod) наверняка придутся по вкусу тем, кто любит использовать игровые консоли не только по их прямому назначению.
Вместе с тем, ранний выход Xbox 360 на рынок хоть и дал компании Microsoft почти годовую фору, негативно повлиял на её функциональность. Пока не до конца понятно, насколько попытки Microsoft дополнить функциональность консоли внешними устройствами (в частности, HD DVD-приводом) помогут ей в конкуренции с молодыми и инновационными соперниками (в частности, с PlayStation 3 и Wii).
Три Красных Огня
Технические проблемы
Три красных огня, сообщающих об «общем отказе системы», известно среди геймеров, как «кольцо смерти» (англ. red ring of death).
С самого своего запуска в 2005 приставка Xbox 360 получила плохую репутацию у прессы и потребителей из-за низкой надёжности и большого процента брака.
Основной проблемой является перегрев системы, приводящий к поломке устройства. По мнению немецкого технического журнала «c't» основной причиной этой поломки является использование неправильного типа без свинцового припоя и неправильного охлаждения. Данная проблема в конечном итоге была признана компанией, так бывший вице-президент Interactive Entertainment Business, Entertainment and Devices Division в Microsoft Питер Мур признал, что все 11,6 млн консолей, выпущенных за первые 19 месяцев продаж, имеют серьёзную недоработку, способную привести к полной поломке системы. Однако, Microsoft не начала отзывать все консоли, а вместо этого увеличила срок гарантии до трёх лет.
Второй технической проблемой очень часто называется то, что приставка якобы самопроизвольно царапает диски. Однако даже многочисленные тесты появляющиеся в прессе доказывающие, что наиболее часто этому подвержены приставки, оборудованные приводом от Toshiba, не смогли повлиять на позицию Microsoft который утверждает, что проблема вызвана исключительно неправильной эксплуатацией приставки.