Главная
 
xbox360liveЧетверг, 04.07.2024, 00:53



Приветствую Вас Гость | RSS
Главная
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
xbox360 VS playstation3
X60wladДата: Среда, 19.03.2008, 21:50 | Сообщение # 16
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 104
Репутация: 1
Статус: Offline
Quote (Dante)
Ультимэйт должен быть на 99% надёжный

Будем надеятся что это так, хотя сложно сказать что будет надёжней.


Xbox>Xbox360 forever!
5 июня уезжаю в турне
 
DanteДата: Среда, 19.03.2008, 21:57 | Сообщение # 17
Майор
Группа: Модераторы
Сообщений: 52
Репутация: 1
Статус: Offline
Ну за столь долгое время существования X360 уже можно было выявить причины поломок и попытаться устранить!
Поидее в Ультимэйте должно будет предусмотрено всё + 320 GB HDD, Wi-Fi и чё-то там ещё




Интернет-магазин Nextgen.in.ua
 
X60wladДата: Пятница, 21.03.2008, 21:21 | Сообщение # 18
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 104
Репутация: 1
Статус: Offline
А сейчас немного о технической стороне консолей Хвох 360 и PS3. Информация предоставлена с сайта www.gameland.ru
Чуть больше года назад в продажу поступила PS3, а еще годом ранее – Xbox 360. Окончательные итоги этого раунда консольной войны подводить, разумеется, еще рано, однако, располагая немалым количеством информации относительно начинки обеих приставок и имея возможность сравнить игры «первой» и «второй» волн на обеих консолях, кое-какие выводы о реальном соотношении сил между двумя представителями «нового поколения» сделать уже можно.

Речь идет не о том, чтобы выяснить, «какая консоль лучше» – потребительские качества приставок определяются, прежде всего, теми играми, которые на них доступны. Очевидно, что для истинного фаната Metal Gear Solid, Final Fantasy или Gran Turismo Xbox 360 просто не существует, а любителям Gears of War, Halo, Mass Effect или тем, кто ожидает Fable 2, PS3 не нужна не то что за 500 или 600 долларов, а даже даром – впрочем, даром, как известно, сладок даже уксус, так что не стоит зарекаться… Поэтому мы не ставим себе целью убеждать кого-либо в том, что за консолью Microsoft будущее, или что, наоборот, победит PS3 – во-первых, только время расставит все по своим местам. А во-вторых, какая, по большому счету, разница? Ведь через год-два их стоимость опустится ниже 200-долларовой отметки и можно будет без особого душевного надрыва позволить себе обе – лишь бы HD-телевизор был.

Пиарщики Microsoft тоже иногда говорят очень смешные вещи – например, что уровень гарантийных возвратов у Xbox 360 не выше, чем по отрасли
Тем не менее, внести кое-какую ясность в вопрос о соотношении технических характеристик Xbox 360 и PS3, по нашему мнению, необходимо. В пылу консольной войны PR-люди Sony повесили на уши своим потенциальным потребителям просто-таки тонны лапши. Пиарщики Microsoft тоже иногда говорят очень смешные вещи – например, что уровень гарантийных возвратов у Xbox 360 не выше, чем по отрасли – но представителей SCE в этом вопросе превзойти невозможно. Все их заявления, зачастую транслируемые через «испорченный телефон» форумов и блогов, приводят к тому, что у многих геймеров формируется совершенно искаженная картина того, как соотносятся сегодняшние и будущие возможности консолей нового поколения.

Например, довольно часто приходилось слышать, что Xbox 360 – это «один в один» аналог PC (только, разве что, без Windows) или что у PS3 более современная и мощная графическая система, чем у консоли Microsoft. Ни одно, ни другое утверждение не имеет ничего общего с действительностью. Отдельно хотелось бы отметить вопрос о «потенциале» консолей – у PS3 он действительно велик, хотя больше относятся к распределенным суперкомпьютерным вычислениям и Folding@Home, чем к играм. В то же время, особо не обсуждаемый публикой потенциал Xbox 360 еще очень далек о того, чтобы быть полностью исчерпанным.

Nintendo Wii мы касаться не будем – это специфический продукт со своей идеологией и аудиторией, который слишком непохож на «мускулистых» конкурентов, чтобы их можно было корректно сравнивать.

Очень не хотелось бы, чтобы наш обзор технологий рассматривался как «игра в одни ворота» – за Xbox 360 и против PS3 – однако так исторически сложилось, что подавляющее большинство «консольных мифов» сконцентрированы вокруг технического превосходства новой PlayStation. И, развенчивая их, нам волей-неволей придется наносить удары по ее сложившемуся «супертехнологичному» имиджу. Тем не менее, постараемся быть максимально непредвзятыми – и, чтобы не быть голословными, обратимся, наконец, к фактам и деталям.

Поскольку объем этих фактов даже в очень сжатом и популярном изложении достаточно велик, мы вынесли в начало статьи краткий дайджест. Желающие познакомиться с фактами и комментариями поближе, могут пройти по ссылкам к конкретному фрагменту текста. Пытливые читатели могу просто перейти на следующую страницу и прочесть текст целиком. Итак, факты:

Добавлено (19.03.2008, 22:30)
---------------------------------------------
Центральные процессоры обеих консолей: Cell и Xenon – разработаны компанией IBM и имеют много общего. Каждое из трех симметричных ядер Xenon очень похоже на главное ядро Cell. ==>
Вспомогательные ядра Cell сильно упрощены и справляются со сложным кодом плохо, поэтому в реальных условиях на определенных типах задач Xenon c тремя симметричными полноценными ядрами может легко обойти 8-ядерный Cell с семью урезанными ядрами. ==>
Преимущество Cell над Xenon в пиковой производительности с плавающей запятой менее чем двукратное: 204 миллиарда операций в секунду против 115. Нужно иметь в виду, что это не реальное соотношение мощности процессоров, поскольку настоящая производительность зависит от великого множества факторов, а пиковая производительность – лишь один из них, и далеко не самый важный. ==>
Главное ядро Cell и ядра Xenon существенно уступают Pentium 4 и, тем более, процессорам архитектуры Core 2 с той же частотой в производительности в «обычных» приложениях, где мало используются вычисления с плавающей точкой, но много условных переходов. ==>
По данным Merrill Lynch и iSuppli, себестоимость Cell более чем в два раза выше себестоимости Xenon, что не может не сказываться на себестоимости и цене консоли. ==>
Благодаря развитию графических процессоров, локомотивом которого является PC-графика, скорость Cell в операциях с плавающей запятой уже не имеет особого значения. Из-за недовольства разработчиков характеристиками первоначально разработанной видеосистемы PS3, Sony пришлось отказаться от идеи использовать Cell в качестве видеопроцессора и приспособить для этой цели PC-чип Nvidia G70, «дотянув» некоторые его характеристики до уровня конкурирующего чипа Xenos из Xbox 360. ==>
G70 разработан для соответствия спецификациям DirectX 9.0с и Shader Model 3.0 – то есть, по сути, Sony использует в PS3 доработанную версию продукта, созданный в результате сотрудничества Nvidia c Microsoft, ибо собственных разработок такого уровня у нее не было. ==>
Основные технические характеристики видеосистем PS3 и Xbox 360 примерно одинаковы, но графический чип в консоли Microsoft относится к следующему поколению видеоускорителей и использует свою вычислительную мощь эффективнее. ==>
Благодаря наличию гибко настраиваемого аппаратного тесселятора, графический чип в Xbox 360 позволяет с минимальными усилиями и небольшими затратами системных ресурсов отрисовывать очень детализированные модели с огромным количеством полигонов. Кроме того, он может выводить до 500 миллионов треугольников в секунду против максимум 330 миллионов у PS3. ==>
CPU и GPU в Xbox 360 очень тесно связаны, что позволяет экономить пропускную способность системной памяти, ускоряет работу и создает потенциал для необычных алгоритмов в будущем. ==>
CPU и GPU в PS3 тоже связаны напрямую, но, несмотря на это, в системе есть ряд «бутылочных горлышек», усложняющих жизнь разработчикам. Использование Cell в качестве второго видеопроцессора даже теоретически невозможно из-за архитектурных ограничений (не говоря уже об огромной сложности синхронизации работы CPU и GPU в таком режиме), зато видеочип вполне может «отъесть» у Cell часть пропускной способности между процессором и системной памятью. ==>
При одинаковом общем объеме RAM в обеих консолях (512 Мбайт), Xbox 360 предоставляет играм примерно на 70 мегабайт больше благодаря более эффективному использованию памяти операционной системой. ==>
Антиалиасинг в Xbox 360, в отличие от PS3, реализован без дополнительной нагрузки на основную память. ==>
Недостаток места на двухслойных DVD далеко не так критичен, как хочет показать Sony. ==>
После этого можно перейти к выводам.
Прдолжение следует...

Добавлено (19.03.2008, 22:32)
---------------------------------------------

Quote (Dante)
+ 320 GB HDD, Wi-Fi и чё-то там ещё

Планируется выпуск 60Гб камня, а Wi-fi в нём уже есть.

Добавлено (21.03.2008, 21:15)
---------------------------------------------
Продолжение темы:
По аналогии с устройством первой Xbox, в которой использовался процессор Intel Celeron 733 МГц, многие считают, что в Xbox 360 установлена какая-то разновидность x86-совместимого процессора производства Intel или AMD. Это не так: как и Cell в PS3, и, к слову сказать, Broadway в Nintendo Wii, центральный процессор консоли Microsoft под названием Xenon разработан IBM и является модификацией той же самой архитектуры PowerPC, которая лежит в основе CPU консолей-конкурентов.

Отказ от продукции Intel обусловлен несколькими причинами. Во-первых, в отличие от Intel, IBM согласилась передать Microsoft право на производство чипа на сторонних фабриках, что позволяет гибко маневрировать и переносить производство туда, где оно сейчас дешевле, не попадая в зависимость от одного поставщика.

Во-вторых, архитектура NetBurst, которую Intel могла предложить в период разработки Xbox 360, была не очень удачной: процессоры сильно грелись и демонстрировали не слишком высокую удельную производительность на единицу площади чипа.

В-третьих, у IBM к тому времени был уже определенный опыт разработки процессоров для игровых консолей. Ее инженеры лучше понимали специфические требования игроделов и лучше могли воплотить их «в железе».

Однако замена Intel на IBM отразилась не только на себестоимости, она повлекла за собой ряд принципиальных последствий, связанных с программированием. Речь идет не о том, что Pentium и PowerPC не совместимы по исполнимому коду. Большая часть игрового кода сейчас пишется на языках высокого уровня, и программистам, как правило, неважно, какая именно система команд у процессора – это забота компилятора. Разумеется, из этого правила есть много исключений, но они не играют решающей роли. Куда более важно то, что одно отдельно взятое 3.2-гигагерцевое ядро Xenon сильно проигрывает в производительности одноядерному Pentium 4 с такой же тактовой частотой. Дело в том, что для экономии площади кристалла и количества транзисторов из ядер была изъята логика, позволяющая исполнять команды НЕ в порядке их поступления (по-английски это называется out-of-order execution – соответственно, схема, применяемая в Xenon, называется in-order execution).

Добавлено (21.03.2008, 21:17)
---------------------------------------------
Преимущество in-order-процессора очевидно – это простота. Но можно ли как-то справиться с его недостатками? Частично их устраняют с помощью компиляторов, располагающих команды в оптимальном порядке, но есть и более продуктивный метод: многопоточность ядра. Если ядро процессора будет исполнять два потока команд одновременно, то, споткнувшись об обращение к системной памяти в одном потоке, оно может продолжить исполнять второй и таким образом минимизировать бесполезные простои. Подобную систему внедряли и в Pentium 4 (hyper-threading), но некоторые «особенности» архитектуры этого out-of-order-процессора привели к тому, что HT там не впечатляет – от 0 до 20-30% в зависимости от версии ядра (на старых ядрах наблюдался даже «отрицательный прирост»). В Xenon же многопоточность – вполне действенное средство поднятия производительности. Это на PC можно написать традиционный чисто однопоточный код, который сможет эффективно задействовать ресурсы одноядерного процессора. На Xbox 360 такой код даже не сможет эффективно использовать всего одно ядро – таким образом, Xenon вынуждает разработчиков к многопоточности и параллелизму. Из этого, кстати, следует, что игра, изначально разработанная на Xbox 360, может с минимумом доработок быть портирована на однопроцессорный PC. Высокопроизводительной процессор «персоналки» способен последовательно выполнить в течение кадра те задачи, которые три ядра Xenon исполняли бы параллельно. А вот традиционные «однопоточные» PC-игры при переносе на Xbox 360 однозначно нуждаются в серьезной доработке и «распараллеливании», иначе процессор приставки может и «не потянуть». Что характерно, примерно так же соотносятся Xbox 360 и PS3 – c консоли Sony на консоль Microsoft портировать движки намного легче, чем в обратном направлении. Xenon может выполнять код для Cell без особых сложностей – достаточно лишь относительно небольших правок и перекомпиляции, а вот чтобы заставить Cell выполнять работу Xenon, нужно здорово «попотеть».

Мы потому так подробно рассматривали процессор Xbox 360, что в основе Cell лежат сходные технические решения. Дело в том, что восторг по поводу наличия у PS3 восьми ядер не дает многим разобраться, что же это за ядра, в чем их достоинства и недостатки. А недостатков и «особенностей» достаточно – как мы только что увидели, наличие трех ядер у Xenon отнюдь не делает этот чип в три раза более «сильным», чем одноядерный Pentium 4.

Cell является асимметричным процессором: у него есть главное ядро (Power Processor Unit – PPU) и семь (вообще-то восемь, но в PS3 одно всегда заблокировано) вспомогательных ядер (Synergistic Processing Unit – SPU).

По своим характеристикам и устройству PPU очень похож на одно из ядер Xenon: он поддерживает набор инструкций PowerPC, имеет ту же тактовую частоту (3.2 ГГц) и тоже является in-order-процессором с поддержкой одновременного выполнения двух потоков. У Xenon, правда, богаче набор команд векторной 3D-математики, нужной для игр, а 128-битных регистров – 128 вместо 32-х. Кроме того, у PPU всего 512 килобайт кэша второго уровня против мегабайтного кэша у Xenon.
Другими словами, сердце у PS3 довольно слабое, но, по замыслу Sony и IBM, сильным ему быть и не надо – PPU лишь должен координировать работу команды вверенных ему субъядер.

Добавлено (21.03.2008, 21:18)
---------------------------------------------
Чтобы уместить все эти субъядра на одном кристалле площадью всего 221 квадратный миллиметр, их пришлось еще сильнее упростить: SPU является не просто in-order-процессором (что само по себе отрицательно сказывается на производительности). В нем также отсутствует модуль предсказания переходов и одновременно может исполняться только один программный поток. По поводу предсказания переходов мы поговорим чуть ниже, а пока рассмотрим вопрос, с которым уже немного знакомы. Как мы помним, двухпоточная система помогает справиться с проблемами простоев при обращении к системной памяти – и если ее нет, то большие задержки съедят живьем нашу производительность.

В Cell эта проблема решается очень элегантно – собственно, именно благодаря такому решению процессор является очень эффективной «числодробилкой». Вместо того чтобы использовать двухуровневую систему «кэш-системная память», рискуя то и дело нарываться на промахи кэша и длительные простои, каждое SPU имеет 256 килобайт очень быстрой SRAM, расположенной прямо на кристалле процессора. Обращение к такой памяти вызывает задержку фиксированной длительности всего в 6 тактов. Когда необходимо получить доступ к системной памяти, программа производит чтение или запись блока через DMA (прямой доступ к памяти). Эта схема очень эффективна для незамысловатых «числодробительных» алгоритмов – особенно учитывая, что для обсчета физики, графики и мультимедиа традиционный кэш, используемый в процессорах, не очень полезен, а иногда и бесполезен вообще. Но при работе со сколько-нибудь сложным кодом она создает массу дополнительных проблем и неприятностей, из-за которых разработчики ругаются на PS3 нехорошими словами и не выдерживают сроки релизов. Отказаться же от использования SPU нельзя – PPU сам по себе слишком слаб и не потянет современную игру самостоятельно.

Как бы то ни было, иногда (например, при расчетах, связанных с 3D-графикой, физикой, обработкой видео или звука) схема, при которой процессор располагает не кэшем, а некоторым объемом очень быстрой локальной памяти, является предпочтительной. Архитектура Cell здесь подходит как нельзя лучше, однако и Xenon способен преподнести несколько сюрпризов. Дело в том, что процессор Xbox 360 способен превратить часть своего сравнительно небольшого мегабайтного кэша второго уровня в аналог быстрой памяти, находящейся в распоряжении SPU Cell. При работе в обычном режиме по мере заполнения новыми данными старые значения, к которым процессор давно не обращался, из обычного кэша удаляются. Программист Xenon’а может отключить эту систему и использовать L2-кэш как очень быстрый буфер для вывода геометрических данных, которые потом сразу забирает оттуда видеопроцессор, подключенный к Xenon напрямую. Это дает возможность процедурно (то есть, на ходу) создавать или модифицировать геометрию окружающего мира и с минимальными задержками отправлять ее видеопроцессору. Инженеры IBM действительно хорошо потрудились и создали «игровой» микропроцессор, который отлично приспособлен к специфическим видам рабочих нагрузок, которые возникают именно в играх.

Но вернемся к Cell. Отсутствие в SPU предсказания переходов является еще одной серьезной проблемой этого процессора – даже, пожалуй, еще более серьезной, чем высокопроизводительная, не очень удобная для сложных алгоритмов модель памяти. Вспомогательное ядро очень бодро «перемалывает» цифры, но лишь до тех пор, пока ему не встретится условный переход. Конвейер обработки команд у Cell очень длинный (21 такт). Поскольку при выборе ошибочного направления декодирования команд его нужно сбрасывать и заполнять заново, все два десятка тактов SPU не будет делать ничего полезного. Сходные проблемы были у Pentium 4, где длина конвейера 20 тактов (в 2-3 раза больше, чем у Pentium III, Core 2 или обычных процессоров архитектуры PowerPC). Это общий недостаток всех процессоров с длинным конвейером – они очень долго «втягиваются в работу» после ошибки в предсказании перехода. Однако если в Pentium 4 это отчасти компенсируется исключительно эффективным механизмом предсказания, который срабатывает в 90-95% случаев, то SPU тут похвастаться нечем, кроме не очень действенного механизма «подсказок», оставляемых компилятором или программистом в теле программы и указывающих предполагаемое направление будущего перехода.

Именно по этой причине IBM любит демонстрировать выдающиеся результаты Cell на не очень интеллектуальных задачах вроде перемножения матриц, где условных переходов нет, а циклы можно «развернуть». Большое количество проверок и переходов в коде многократно снижают производительность Cell. Справедливости ради, надо сказать, что по сравнению с современными архитектурами Intel и AMD, ядра Xenon тоже не особенно хороши в плане исполнения сложного кода. Но SPU еще хуже.

Добавлено (21.03.2008, 21:20)
---------------------------------------------
На самом деле, объективно сравнивать производительность процессоров очень трудно. Это пиарщики не испытывают здесь никаких проблем: берем количество операций с плавающей точкой, которые может выполнить процессор за такт, умножаем на тактовую частоту – и вуаля! При частоте 3.2 ГГц Cell той версии, что используется в PS3, выдает около 204 миллиардов операций в секунду (giga floating point operations per second – GFLOPS), Xenon из Xbox 360 – 115 GFLOPS (разница, как видим, вовсе не такая значительная, как хотелось бы пиарщикам Sony), а обычный Pentium 4 – что-то около 25 GFLOPS.

2-кратное преимущество в производительности над Xenon и 10-кратное – над Pentium 4? Не совсем. В реальных программах встречаются не только операции с плавающей запятой, но и целочисленные операции, и условные переходы. Из-за упрощенной архитектуры SPU Cell справляются с ними хуже, чем ядра Pentium и Xenon. Но как точно узнать, насколько хуже?

К сожалению, пока никак. Традиционный способ сравнения процессоров – использование тестов производительности (benchmarks). Но таких всеобъемлющих тестов, как SPEC CPUint2000/2006 или CPUfp2000/2006, которые оценивают производительность процессора на разных типах задач, для Cell не существует – и вряд ли они появятся, поскольку тонкая подгонка тестовых программ под особенности конкретной платформы противоречит самой идее универсальных тестов.

Ситуация поэтому несколько напоминает соревнования между пауэрлифтерами и бодибилдерами: пока одни поднимают валуны и тянут корабли и самолеты для демонстрации силы, другие принимают эффектные позы и демонстрируют рельеф мускулатуры. Как здесь выявить победителя, если бодибилдер тянуть корабль в соответствии с правилами соревнования отказывается, а пауэрлифтер упитанный и у него мускулатуру плохо видно?

======================== << 4 >> ========================

Однако, благодаря возможности установки Linux на PS3, энтузиастам удалось измерить производительность Cell в тестах Dhrystone (симулирует нагрузки, характерные для ОС и пользовательских программ), Linpack (оценивает производительность при расчетах с плавающей запятой), а также в синтетическом тесте Geekbench. При этом было задействовано только основное ядро PPU.

Исходя из приведенных по ссылкам данных, можно сделать вывод, что основное ядро Cell примерно соответствует по производительности устаревшему процессору PowerPC G5 1.6 ГГц (в чем-то существенно уступает, в чем-то превосходит), где-то в полтора раза сильнее Pentium III 866 МГц и, соответственно, в несколько раз уступает в производительности современным ядрам Intel Core 2.

Добавлено (21.03.2008, 21:20)
---------------------------------------------
Во избежание претензий относительно качества тестов, признаем сразу – да, их качество оставляет желать лучшего, но это единственные реальные сравнительные данные по производительности Cell, которые удалось узнать. Все остальное – из области домыслов и пиара, что довольно странно и необычно. К примеру, выпустив новую архитектуру POWER6, IBM немедленно поделилась с общественностью результатами тестов производительности в CPUint2006 или CPUfp2006. С Cell же картина обратная – вот уже несколько лет нам рассказывают о непревзойденных характеристиках этого процессора, но официальных тестовых данных реальных систем не найти.

Данные по Xenon тоже отсутствуют, поскольку «легальный» Linux на этой консоли запустить нельзя, а при работе под XNA производительность явно оказывается заниженной в десятки раз и тесты не отражают реальной картины. Но Xenon изначально разрабатывался эксклюзивно для Xbox 360, а Cell всегда позиционировлся как универсальный процессор для множества применений, поэтому отсутствие официальных тестов выглядит очень странно.

Добавлено (21.03.2008, 21:21)
---------------------------------------------
Итак, прежде всего, нужно помнить, что однозначного превосходства в мощности центрального процессора у PS3 перед Xbox 360 нет. Легко можно подобрать приложения, в которых производительность трех полноценных ядер Xenon будет превосходить производительность одного полноценного и семи урезанных ядер Cell. Для этого всего лишь нужно, чтобы в коде было очень много условных переходов и частых обращений к произвольным адресам системной памяти, что не позволит эффективно использовать встроенные в SPU 256-килобайтные блоки SRAM. Речь идет не о каких-то абстрактных тестах, придуманных из вредности – AI, скрипты и прочая игровая логика как раз подходят под такое описание. Да, SPU можно нагрузить и такими задачами, но превосходство в количестве ядер будет сведено на нет их низкой эффективностью. Поэтому, когда разработчики эксклюзивов на PS3 (например, Lair) говорят о том, что Cell позволяет им запрограммировать сотни персонажей на поле боя, это нужно понимать правильно: разработчики делают это не потому, что SPU очень подходит для такого рода задач, а потому что других доступных вычислительных ресурсов у них нет. Xenon позволил бы им сделать все то же самое, но со значительно меньшим количеством нестандартного «секса с железом».

Яркий пример – GTA 4 c ее огромными пространствами, реалистичной физикой автомобилей, толпами пешеходов и продвинутой системой анимации. Несмотря на то, что изначально эту игру анонсировали на PS3, демонстрации игры журналистам проходят на Xbox 360 – потому что на этой консоли можно сделать все то же самое, но только проще и быстрее.

Впрочем, если взять показатели PS3 в области физической симуляции, то они, безусловно, впечатляют: разработчики популярного кроссплатформенного физического движка Havok говорят, что им удалось добиться в 5-10 раз большей производительности, чем на Xbox 360 – то есть, в сцене может находиться в 5-10 раз больше объектов. Проблема, однако, в том, что доведенная для такого уровня детализации физика (десятки тысяч взаимодействующих в сцене объектов) вряд ли будет иметь какое-то значение для геймплея. Если вы не создаете симулятор рассыпающихся фигур из костяшек домино, то очень трудно использовать физику такого размаха в игровом процессе. Поведение игры будет каждый раз непредсказуемым, и геймдизайнер не сможет контролировать то, что американцы метко прозвали experience. Без этого контроля игра будет не более чем прикольным развлечением минут на десять. Если подобные игры когда-нибудь и создадут, то вряд ли их будет много и вряд ли они будут особенно популярны. Именно поэтому не стоит считать мощную «физику» таким уж большим преимуществом PS3. Если найдется гениальный геймдизайнер, который сможет придумать, как совместить геймплей и физику, эта карта может сыграть – но, учитывая инертность индустрии и ее «любовь» к спорным инновациям, мы вполне можем никогда этого и не дождаться. Не будем также забывать, что у консоли довольно мало памяти и особо масштабные миры там банально не поместятся.

Кроме того, 5-10 кратное превосходство «по физике» получено в «лабораторных условиях». В реальной игре часть SPU будут отвлечены на другие задачи, с которыми они справляется совсем не блестяще, и превосходство будет отнюдь не таким впечатляющим. В принципе, Cell можно будет «нагрузить» со временем физикой второстепенных деталей: одежды, волос, частиц воды, дыма и так далее. Это сложно, но возможно, и совершенно не усложнит геймплей. Однако и у Xbox 360 есть «секретное оружие», которое можно будет задействовать для подобных задач на более поздних этапах жизненного цикла консоли, и о котором мы поговорим чуть позже.

Что же мы имеем в итоге? В силу того, что современные игры гораздо больше нагружают видеосистему, чем процессор, мощности CPU Xbox 360 вполне достаточно для всех сегодняшних игровых применений. И, благодаря наличию трех ядер, которые могут одновременно исполнять шесть потоков, этот процессор имеет вполне приличный задел на будущее. Нельзя сказать, чтобы производительность Xenon поражала – очевидно, что сейчас на PC доступны значительно более интересные и сбалансированные процессоры. Но благодаря ряду архитектурных особенностей и узкой специализации Xenon, игровые программисты могут использовать его ограниченные ресурсы значительно эффективнее, чем куда более впечатляющие ресурсы процессоров Intel.

Центральный процессор PS3 разработан той же компанией IBM на основе той же технологии, что и Xenon, но может исполнять девять потоков одновременно. Тем не менее, он демонстрирует высокую производительность лишь на простых «числодробительных» задачах – свойственный многим играм программный код с высокой алгоритмической сложностью легко способен опустить его производительность ниже уровня CPU Xbox 360.

Прикрепления: 8834485.jpg (22.9 Kb)


Xbox>Xbox360 forever!
5 июня уезжаю в турне


Сообщение отредактировал X60wlad - Среда, 19.03.2008, 22:29
 
ОТМОРОЗОКДата: Пятница, 27.02.2009, 09:09 | Сообщение # 19
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Репутация: 0
Статус: Offline
у PS3 железо помощней но стоит она из за того же BluRay привода в 2 раза дороже......
Так что я за XBOX 360!!!
 
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024
Сайт управляется системой uCoz